明けましておめでとうございます!
今年も残酷な根本原理をバスバス打っていくのでよろしくお願いします。

ちょっと時間が取れなくてダイアリーノートに書くヒマが有りませんでしたが、去年のMMM Finalsでとても驚くべき、喜ばしい事がありました。

下位当たりでしたが、なんと初めて残酷コントロールミラーをしました!
しかもお相手に使って頂いていたのはまさかの“The Grixis”!

私のしてきた事は無駄では無かった…


去年はTOP8に1回滑り込みしか出来ませんでしたが、今年目指すも勿論優勝です!
世のプレインズウォーカーにニコル・ボーラス様の素晴らしさをお伝えしていきましょう!
備忘録も兼ねて大会の振り返り。

1回戦 太鼓親和 ○-○

game1
 確か相手の出だしが城塞、メムナイト、太鼓、邪魔者のロケットスタートだったと思う。
一本目は落としたなぁとぼんやり考えながら序盤を捌いていく。
幸運にも頭蓋囲いの装備に合わせてコラガンの命令を破壊とクリーチャー2点で唱える事が出来たので相手は大きく減速。
 テゼレットを着地後致命的な一押しで除去りつつ残酷な根本原理。そのまま何回か撃った後でお相手投了。

game2
 お相手同じくロケットスタートだが土地が産業の塔と城塞で止まる。
邪魔者とメムナイトとモックス、刻まれた勇者が着地している時に思考囲いを打たれるも、捨てさせられたのは残酷な根本原理。
一本目と同じようにこちらはテゼレットを着地させ、相手の盤面を削っていき残酷な根本原理。
 テゼレットと瞬唱の魔道士がいるこちらの場に、土地2枚と太鼓のある相手は金属術達成の勇者で本体に攻撃。
攻撃クリーチャー指定後に、サイドから入れたラクドスの魔除けで太鼓を壊そうとしたところで相手はカードを畳んだ。

・今大会で恐らく一番運が良かったマッチ。通常ならどうしても頭蓋囲いの対処に遅れてしまい残酷な根本原理が間に合わないが、game1はコラガンの命令で大きくアドを取れ、game2では頭蓋囲いを引かれなかったのがかなり大きかった。


2回戦 キキコード ○-○

game1
 序盤を耐えてからの残酷な根本原理。
「テキスト確認しますか?」
「いや、大丈夫です」

 ボロボロの戦線にスラクジムンダールを唱える。
「テキスト確認しますか?」
「すいません、ちょっと確認します……」
そのまま2回殴り切り次のゲームへ。

game2
 序盤チマチマと捌きつつサイドから投入した嵐の神、ケラノスを戦場に。
相手のクリーチャーを焼きつつ瞬唱の魔道士で相打ちを取ったりした後に、お相手瞬唱の魔道士に外科的摘出!一気に辛くなる。
 その後テゼレットを着地させひとまずは滅びや残酷な根本原理を打って更地にするものの、お相手スラーグ牙をトップデッキ!
思わずナイストップと言うも、返しのターンケラノスでめくれたのは残酷な根本原理!
スラーグ牙を焼き払うも、戦慄艦の浅瀬にはカウンターが載っていなかったためターンを返す。
 そしてお相手メインフェイズに召喚の調べ。Xは……3?
そうして私の残酷な根本原理は、ライブラリーから呼び出された永遠の証人によって回収された外科的摘出によって全て抜かれてしまった……
だが幸いにもテゼレットは健在だったため奥義まで間に合い、遺影が作りだした5/5トークンが勝負を決めてくれた。


3回戦 ホロウヴァイン ○-×-○

game1
 お相手序盤はゴブリンの先達や僧院の速槍や稲妻を撃ってきたのでバーンかと思ったが、合間合間に信仰無き物あさりや安堵の再会、傲慢な新生児を唱える。ルーティングの途中で復讐蔦が落ちドレッジヴァインと判断。
そしてお相手事故っていたため土地が4枚と僧院の速槍でビタ止まり。ハンドにはプレインズウォーカーがいたためエンド前に相手のショックランドを謎めいた命令でバウンス後、プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスで相手の土地を破壊しターンを返す。
 しかしここからまさかの信仰無き物あさり、ゴブリンの先達、喚き騒ぐマンドリル!
からの復讐蔦復帰からのフルパンできっちりボーラス様が落ちる。
爆発力にビビりながら私も二の矢を放つ。スラクジムンダールだ。殴って打点が一番低いゴブリンの先達を喰って本体に7点。
返しにお相手もフルパンしブロッカーとして傲慢な新生児をキャスト。
こちらのターン、スラクジムンダールで攻撃、の前に致命的な一押しで傲慢な新生児を破壊。通りの悪霊のサイクリングと度重なるショックインのせいで8点を受け止めれずお相手はカードを畳んだ。

game2
 糞みたいな土地事故で負け。
お相手こちらのサイドを警戒して大歓楽の幻霊まで入れてくるバーン戦略へ移行。
そのまま殴り焼き殺される。

game3
 相手の小粒クリーチャーを捌き安堵の再会を呪文嵌めしたりしても、復讐蔦は戦線に復帰してきた。だが幸運にも初手からあった滅びを唱えひとまずは戦局をイーブンに。
テゼレットを着地させ忠誠度を7まで上げたが、相手の場には既に虚ろな者が。
ハンドには瞬唱の魔道士、遺影にしたら物量で負けると直感し三度電池を生成する。
殴ってきた虚ろな者は瞬唱の魔道士でチャンプブロックし、返しのターンで奥義を起動。
 最終的に5/5が3体になったタイミングで2体で殴りスルーされたので10点通し。
返しの相手のターン、信仰無き物あさりフラッシュバックからの虚ろな者と喚き騒ぐマンドリル。たっぷり肥えた墓地から復讐蔦が着地……?
「確認なんですけど、復讐蔦着地が先ですよね?」
「そうですね、復讐蔦が先に着地でマンドリルはまだスタック上です」
一応念のために確認してから私は瞬唱の魔道士で墓地の謎めいた命令をフルタップとカウンターで唱える事を宣言。相手はカードをさっさと畳んだ。

「たまたまテゼレットの奥義が間に合っただけなんで」
「そんなん関係無いから」
煽りに受け取られてしまったのか、私はそう吐き捨てられた。

 そして補足だがこの3回戦、なんと残酷な根本原理を一度も撃っていない。
そりゃデッキの改善案をショップの常連の方に聞いたら「まず残酷な根本原理を抜きます」と言われるわけだ。


4回戦 赤緑メイガス(?) ○-○

 同じ会場に来ていたショップの常連の方に「フィーチャリングマッチに出られるかも!」とちょっとテンション高めに報告後着座。

game1
 マナクリとクルフィックスの狩猟者を出されランプ系かと思いきや突然の月の大魔術師!
そんなのを出されたら機能不全を起こしてしまうのでひとまず差し戻し、返しのターンにフェッチからの致命的な一押しで退場して頂く。
テゼレットを着地後、お相手も光と影の剣を出してくる。そのまま貴族の教主に装備しテゼレットに攻撃。出していた瞬唱の魔道士でブロックするも相手はとんでもない奇襲をかけてきた。
ゴーア族の暴行者の湧血を使います」
トランプルでダメージを叩き込まれるも、テゼレットは忠誠度1で首の皮一枚で繋がる。
曰く剣のプロテクションに引っかからないのが唯一光と影の剣とのこと。かつ能力でゴーア族の暴行者を回収できる、見た事が無い凄いシナジーだ……
 こちらも負けじと残酷な根本原理、からのスラクジムンダール!
「テキスト確認していいですか?」
「どうぞどうぞ!」
「統率者戦でしか見た事が無いw」(横の人)
「俺のデッキのエースクリーチャー(笑)です!」
「(サインドだから)読めない……」
そのままスラクジムンダールが走って撲殺。
「あのクリーチャーやべぇw」(横の人)

game2
 魂の洞窟を人間で置かれるも細かい除去で捌いていく。
終盤に差し掛かり相手の場には剣装備の貴族の教主。前のターンに除去したクルフィックスの狩猟者で見えていたのはアモンケットの神、熱烈の神ハゾレト。ハンドには謎めいた命令があったので対処できると踏んでいたが、無慈悲にも二枚目の魂の洞窟が神で置かれ唱えられてしまう。私は小考の後謎めいた命令で、考えていたカウンターと剣のバウンスではなく、神のバウンスとフルタップを選択した。ヒヤッとはしたが、返しの自分のターンの残酷な根本原理で全てをチャラにする事が出来、そのまま圧殺する事が出来た。

「そのデッキ凄いよ。やられても楽しいもん」
「ありがとう、最高の褒め言葉だ」


 サイド後は基本土地を多く見たから効かないと思い、月の大魔術師は抜いていたとの事。実際はフェッチが機能不全に陥るから出されるとかなりキツイ。
一応月を貼られてもボーラス様か謎めいた命令で対処できるように、私のデッキは島を4枚入れてある。今回はそれが功を奏したようでもある。

5回戦 ナヒリシュート ○-×-×

 「マジに次フィーチャリングマッチかも!」と結構高いめのテンションでショップの常連の方に報告後着座。

game1
 お相赤白フェッチから平地、次のターンも平地を出してターンエンド。エメリアコントロールかと思うも次のターン、とうとうアレが来た……
「赤白ギルランショックイン。からの血染めの月、通りますか?」
無理ですと差し戻し、次のターンに謎めいた命令。こういうマッチアップのために基本土地をたっぷり入れてあるのさ!
ナヒリを消したりしつつも終盤月の着地を許した。返しのターンにボーラス様が割ってくれたからね。
月を抜いてもらうためにもフェッチから島2枚と沼3枚から残酷な根本原理を打つ。
「次のゲームにいきましょうか」という相手の声でお互いカードを畳んだ。

game2
 相手の先行2ターン目、「猿人の指導霊除外、血染めの月貼りますね」
(月を抜かない事はなんとなく)分かってたけど早くない?
そこからはほぼワンサイドゲーム。反逆の先導者、チャンドラを指し戻したりするも、初手にあったフェッチからの島1枚以外の基本土地を置く事も無く、ドローしては「高い山(沸騰する小湖)を置いてエンドですw」とするだけ。
最終的に先駆ける者、ナヒリと、復讐のアジャニ、ギデオン・ジュラに守護されている中ナヒリの奥義を発動。一応フィニッシャーが引き裂かれし永劫、エムラクールかを確認後、今度は私が次行きましょうかと言った。

game3
 ハンドはテゼレット、疑念の影、真髄の針、差し戻し、残酷な根本原理、土地2枚。
キープするかマリガンするか意見は確かに分かれると思う。
だがこれまでの経験則だと、最初から不利だと分かっているマッチを覆せるキーカードが有り、土地が少ないハンドをマリガンすると裏目るのが何となく分かっていたためキープした。
勿論不利なマッチアップを覆すためにダブマリしたことは何度かある。
だがこのハンドは土地の枚数と一枚の異物以外完璧だと思えたんだ。

 結果から話すと、土地が3枚で止まりエムラをシュートされかけてイカサマ紛いのジョークをして投了した。

 相手のX=2指定の虚空の杯を一度は差し戻したが、返しの杯は何事も無く着地。
そのまま続いてナヒリが着地。返しのターン私は真髄の針を置いたよ、反逆の先導者、チャンドラ指定で。
(月はまだ出ていないし、奥義を発動されても疑念の影がある、大丈夫だ……)
返しのターンお相手、復讐のアジャニを唱え、針を出すのに使った沼をそのまま縛る。
(めんどくさいなぁ、ただでさえ土地が詰まってるのに……ん……?)

「あ ミスったぁぁぁぁ!!!」
思わず私は声を出していた。地元のショップでたまにナヒリシュートを使う人とゲームをしていたが大抵は勝っていたために驕っていたのだろう。犯していたミスを忠誠度6のナヒリが取り返しはつかないよと嘲っているように見えた。

次の次のターン、相手はナヒリの奥義を発動させ、私は対応して疑念の影を唱えた。
「……あぁ、いいカードだねぇ」
「(……気付いてない?)キャントリップのドローしていいですか?」
「ん?あぁ、どうぞ」
私は引いた。引いてしまった。

「あれ、疑念の影って2マナ……」

私は指摘が入った事に安堵しながら握手を求め、相手もそれに応じてくれた。


 勿論私は疑念の影がX=2の虚空の杯で打ち消されるのは分かっていたし、相手もそれを指摘すると思っていた。
だが実際はキャントリップのドロー数秒後を待つまで指摘は入らなかった。
ツッコミ(指摘)が入ってから投了するしかなかった。
逆に言うとツッコまれなかったからわざわざドローしていいですかとまで聞いてしまった。
相手の方は気にも留めていないかもしれないが、普段の私だったらとてもしないようなスマートじゃない終わり方だった……

『この5回戦、勝ったらTop8確定だぞ……』
という悪魔の囁きがあったのかもしれない。


こりゃあもうフィーチャリングマッチはおろかTop8も無理そうだなぁ……

ぼんやりとそう考えながら、私は最後のペアリングを待った。
















6回戦 トリコトラフト フィーチャリングマッチ

 現実感が無く、それでいて気分は昂揚していた。

俺が、フィーチャリングマッチ?

 毎月開催しているこの大会には半年ほど仕事が忙しくてブランクがあったし、両手で数えられる程度の出場でもほぼ毎回2-4の下位成績だった。

 地元のショップでも全勝できる事は滅多になく、残酷コントロールなんていう血染めの月や神聖の力戦で悶絶し、バーンには残酷な根本原理に頭蓋割りを合わせられ、トロンにも得意と言えず、手札破壊のまえには立ち尽くすしかない俺のデッキが、俺がフィーチャリングマッチ?

 最高だよホント。
俺は今日何しに来た?負けるためか?勝つためか?

いいや違う。
いつも通り、楽しむためだ。対戦相手を驚かせるためだ!
そして誰もかれもグリグシスに引きずり込み永遠衆にするためだ。

 フィーチャリングテーブルには相手の方が先に座っていた。
今大会で現状ただ一人の全勝者、私の神経が張り詰める。
テーブルには予めプレイマットが敷かれていたが、スタッフにマットの交換は可能か確認し、自分のプレイマットを広げる。
「これじゃないと勝てないんで」
願掛けであるかのように相手の方に話しかける。

「お久しぶりです」
「僕の事覚えてるんですか? 半年ぶりぐらいなのに」
「なんとなく。何度か対戦してますよ」
相手の方は私の事を覚えていた!
5回戦までの間、明確に知っていますよ言われていなかったのでかなり驚く。
「俺のデッキ覚えてるってことですよね?」
私は困ったような声を出したつもりだが、内心は嬉しさで一杯だった。
そして相手の方も奇しくも、使っているデッキは以前とほとんど変わっていないとの事だった。


game1
 お相手マリガンを一回するものの、初手血清の幻視とスムーズな動きだし。
4ターン目までお互い目立った動きは無いものの、こちらは芳しくない。
出ている土地が島3枚とフェッチ。テゼレットを出せなかった場合残酷な根本原理を打つのが8ターン目になってしまう。
 そしてこちらのエンド前に相手が動く。稲妻を本体に。
中盤ではあるが盤面だけで見たらお互い土地のみ。こちらもデッキを掘るために稲妻を差し戻そうとするも呪文捕らえを合わされてしまう。
ハンドにあった差し戻しをたまりかねて吐き出す。対象はどれかと聞かれ改めて呪文捕らえのテキストを確認。
自分の差し戻しを差し戻す事を告げ、稲妻を捕らえさせるうまぶったプレイをする。実際のところはテンポは相手に取られてしまった。

 呪文捕らえに殴られたり稲妻のらせんで焼かれたりでライフは20対7。
エンド前に打ったけちな贈り物は囮だと言わんばかりに策謀家テゼレットを唱える。
「テキスト確認していいですか?」
「いいですよぉ勿論!」
この瞬間が堪らない。こんなカード見た事あるかい?
確認後無事にテゼレットは着地、電池を生成してからの、ショックイン。残ライフ5。

 ターンが再び行き来しこちらのエンド前に電解を撃ってき再び空中戦。
相手は自分で差し戻した電解をメインフェイズに唱える。残ライフ3。

 ターンが行き来し、テゼレットの奥義を発動。忠誠度は残っている!
エーテリウム電池の重い一発が相手に刺さる。
そしてお相手ドローゴーの後に三度空中戦。エーテリウム電池を一個流刑への道されるが瞬唱の魔道士と合わせて7点ダメージ。ライフは6対3。

 だが4度目の空中戦、見せるかどうか最後まで悩んだ否定の契約を捕らえられ、次行きましょうかと私は言った。

「残り3点が遠かったですね」
「分かる、そういうデッキなんで!」
とは言った物の残酷な根本原理は引けてすらいない。情報戦でこれが幸と出るか不幸と出るか……


game2
 お互いノーマリガン、からの6ターン目まで動かない。お互い青いのだから当然か。
だから最初に私が動いた、勝つために。
ハンドはテゼレット、差し戻し、ケラノス、鎮圧、土地。
テゼレットは消されても構わない、二の矢のケラノスで打開する。
だが相手の方が一枚、本当に一枚上手だった。
ソーサリータイミングで現れたヴェンディリオン三人衆によって、イゼットの神はボトムに追いやられてしまった……

 この時何となく察知してしまった、このマッチは負けたなと。

 その後は展開されたクロックを止めようとしても、妨害を妨害する余力も無く、フルパンを受け最後の一枚の手札---硫黄の滝を---公開して、固い握手を交わした。


「あのヴェンディリオンが強すぎたw」
「ほんまにそれ! ほんそれw」

 相手の方のシンプルな感想に私も相打つ。


 この6回戦、敢えて言うなら最後の最後に運が切れた。
残酷な根本原理もスラクジムンダールも、我らがボーラス様も手札にはおいでなさらなかった……
ナンセンスだが両ゲームとも、切り札である何かが来ていれば結果は変わっていたような気がしてならない。

 だがこれがマジックだ。
どんな結果も受け入れなければならないし、受け入れるのがプレインズウォーカーの務めだ。
入賞逃したとボヤキながらも、私は今大会の結果に満足した。



6回戦 トリコトラフト ×-×

最終成績 4-2


終わりに

 驚くべき事に私は前の日記に書いた通り、Top8に入賞する事が出来た。
最後に努力の女神あるいはボーラス様が微笑んでくれ、オポ差ギリギリで滑り込む事が出来た。



 この日記は嘘か真か?
普通に考えたら間違いなくフィクションだろうね。

だが某サイトの方で予想外に早くTop8のデッキリストの公開が有ったから気になる人は確認して欲しい。
プラスαで今回はフィーチャリング付きだ。

MMM
Monthly Modern Masters

 そんな大会聞いた事が無い?
それは残念。でも縁が有ったら、どこかの草の根大会でお会い出来るかも!



ここまで読んでくれてありがとうございました!
 半年ぶりぐらいに50人超のモダンの草の根大会に出てきました。
結論から話すと今回は今までで一番運が良かったからTop8に入賞する事が出来ました。

 というのも多いだろうと踏んでいたトロンと死の影、当たったらかなりきついドレッジとバーンに当たらなかった事。
それと今回当たったのがほとんどフェアデッキだったからだ。

今回6回戦中4-2のオポ差でのギリギリの入賞だった。
間違いなく次回も入賞するのは難しい。

だが某所の管理人様ではないが、自分のデッキリストを某サイトに載せる事が出来るのは、自分の中での一区切りになったと思う。

 なのでとにもかくにもデッキリストと、動き方。


・クリーチャー 5
4 瞬唱の魔道士
1 スラクジムンダール

・インスタント 23
1 否定の契約
4 致命的な一押し
3 呪文嵌め
4 差し戻し
2 疑念の影
2 英雄の破滅
3 コラガンの命令
3 謎めいた命令
1 けちな贈り物

・ソーサリー 4
3 残酷な根本原理
1 滅び

・プレインズウォーカー 3
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
2 策謀家テゼレット

・土地 25
2 血染めのぬかるみ
2 沸騰する小湖
4 汚染された三角州
2 血の墓所
2 湿った墓
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
1 戦慄艦の浅瀬
3 沼
1 山
4 島


・サイドボード
2 ヴリンの神童、ジェイス
1 嵐の神、ケラノス
1 仕組まれた爆薬
1 根絶
2 真髄の針
1 外科的摘出
2 ラクドスの魔除け
2 塵への崩壊
1 けちな贈り物
1 鎮圧
1 袖の下


 序盤はありきたりなグリコンの動きで時間を稼ぐ。
軽めのインスタントと、瞬唱の魔術師で使いまわしてブロッカー(たまにアタッカー)に回すお約束の動きだ。

 中盤は手札と盤面で変わってくるが対外は継続しての時間稼ぎか策謀家テゼレットの着地、もしくは滅びで盤面をリセットする。
特にテゼレットを4ターン目に着地できたかどうかによって終盤の動きが全然違ってくる。

 終盤は俺のターンだ。
テゼレットの電池を未使用で5ターン目に突入してしまっていたら残酷な根本原理で巻き返していく。私が根本原理を打つときは大抵墓地には瞬唱の魔道士はいないが、大抵3ドローでそれか次の根本原理を引いてこれるから連鎖的に根本原理を打てる。
相手の置物には触れないが関係無い、残酷な根本原理特有のガバガバなアドバンテージで全部チャラにしてやれ。
それでもまだ生き残っていたらスラクジムンダールか我らがボーラス様で相手の心をへし折ってやれ。


 サイドボードについて

2 ヴリンの神童、ジェイス
   早くないデッキ相手に入れて「お前除去抜いたんやろ?」とドヤる。
   スラクジムンダールを見せていなかったら尚良し。

1 嵐の神、ケラノス
   同じく早くないデッキ相手に入れてアド差で勝負を掛ける。
   序盤ハンデスされてもコラガンの命令と根本原理で回収できるのも良い。

1 仕組まれた爆薬
   速いデッキや横に並べるデッキ、血染めの月相手に入れる。

1 根絶
1 外科的摘出
   主にドレッジとトロン対策。稀に対瞬唱の魔道士。

2 真髄の針
   断言するが針は割られるためにある。それでも貴重な序盤の時間稼ぎには重宝するし、割られなかったらそのまま勝ちに導いてくれる。
   プレインズウォーカーや頭蓋囲い、探検の地図が主な刺し先。
   やった事は無いがキャストレスポンスで相手がフェッチを切らなかったら、そのままフェッチを縛るといううまぶりプレイもある。

2 ラクドスの魔除け
   墓地対策と追加のアーティファクト破壊枠。
   ドレッジにも親和にも刺せる。丸いカードは好きだ。

2 塵への崩壊
   トロン対策。これと針や根絶系で捌くが、トロンランドを引っこ抜いても順調に土地を伸ばされ負けてしまう事が稀によくある……

1 けちな贈り物
   早くないデッキ相手に入れる追加のアド源。

1 鎮圧
   今回のお試し枠で結果的に完全な選択ミス。
   集合した中隊に撃てたらと思ったがそもそも当たらなかった。キキコードには当たったが、撃つまでも無くコントロールしきれていた……

1 袖の下
   ナヒリシュートや裂け目の突破などに「君のエムラクール借りるよ、死んだら返すから!」と解らせる枠。



 以上でデッキ説明は終わり。
かれこれモダンに、MTGに復帰してから1年程純正グリクシスコントロールを使い続けているが、こんかいのはVer14。

モダンを初めてこのデッキでここまで来れたのだから本当に感慨深い。


・何故ベストデッキを使わないのか?
Gathered! 様の翻訳記事より
【翻訳】ベストデッキも使わないで何言い訳してるの?
http://gathered.tokyo/archives/1807

 モダンはスタンダードに次いで魔境だ、と地元のショップの顔馴染みの人が言っていた。
実際モダンにはベストデッキが存在しない。
だからこの草の根大会でも毎回Top8のリストは違うし、私、いや違うな。

俺のデッキを某サイトに載せる事が出来る。(この日記を書いている時点ではまだ載っていないのであくまで予定です)

まずそもそも何故イベントに参加するのか。

私個人としては勝利と同じかそれ以上に重点を置いている物があり、それは自己表現的何かだ。

勝つためにはどうすればいいか。
エルドラージトロンやシャドー系のような押しつぶせるハメパターンがあるデッキ等が良いと思う。

でも私は嫌だ。

私は思い入れがあるプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスや、スタンダードの時には高くて手が出せなかった残酷な根本原理を使いたい。
使って勝ちたい。
使うためならモダンプレイヤーなら絶対使わないようなテゼレットも入れるし、何よりフレーバーが……美しい……
策謀家テゼレットが主のために身を張り、敵を敗北させるために残酷な根本原理を。1発で倒れぬなら2発でも3発でも。
それでも倒れぬなら主が直々に……
もしくは地を赤く染める者が敵を屠るだろう。

つくづくティミー・ヴォーソスだとか、デッキ・アーティストと呼ばれている者は理解に苦しむ。

また今回のマッチ間の隙間の時間にこういうやりとりがあった。
「そのデッキ凄いよ。やられても楽しいもん」
「ありがとう、最高の褒め言葉だ」


土地事故で死んだり、fxxkなプレイヤーにトラッシュトークされたり、マジックは糞な時はとことん糞だ。
だがそれでも、報われる時は来る。
私の場合はそれが勝利よりも、対戦相手からの驚嘆や称賛の声をより望んでいるんだ。

だからもしオリジナルデッキを諦めた人がこの日記を読んでくれているのなら、諦めちゃあいけない。
だってマジックは運ゲーだし、人と触れ合うのが楽しいゲームだ。
モダンは本当に、本当に自分が想像しているより遥かに懐が深いフォーマットだよ。


Q , 何故ベストデッキを使わないのか?
A , このカードを使いたいから。
 先日あるイベントに知人と参加した際、こういう事があった。
 知人の知人は変なコントロールデッキを、対戦相手は集合した中隊が入ったデッキをプレイしていた。
一本目は知人の知人が勝利し、サイド後何事も無く二本目に突入。二本目の中盤に差し掛かった時に相手に言われたそうだ。

すみません、プレイング早くして貰っていいですか?

知人の知人が腕時計を確認したら、ゲームの残り時間は約20分だった。

この相手の発言は酷くアンフェアだと私は思う。


遅延行為と遅いプレイ

 遅延行為はmtgプレイヤー(特にカジュアルプレイヤー)にとって、馴染みはあんまり無いが聞いた事はある用語だと思う。
 マジックでのトーナメントのマッチは、殆どの場合、制限時間が存在する。その制限時間が時間切れとなった場合、それまでのゲームの状況に応じて、双方の引き分け(または片方の勝利)が決定するが、これを使用して、意図的に「時間切れによる引き分け(または勝利)」を獲得するべく、不正にプレイ時間を長引かせる行為を指す。

http://mtgwiki.com/wiki/%E9%81%85%E5%BB%B6%E8%A1%8C%E7%82%BA


では遅いプレイとは何だろうか?
全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。長考はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。

制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は遅延行為となる。

http://mtgwiki.com/wiki/%E9%81%85%E3%81%84%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4


『つまり度を過ぎたスロープレイが遅延行為になるってことだな?』


厳密には少し違うらしい。

例えばフェイズの移行等の各処理に掛ける時間を10秒程度で行い、ターンを終えるのに2分近く掛かったとしてもそれぞれの処理がゲームの局面を展開させる行動であったなら遅いプレイには該当しない。

更に補足すると驚くべき事に、遅延行為には該当するが、遅いプレイには該当しない状況が存在し得るようだ。

 以下はパリで行われた世界選手権で起こった実例である。

 プレイヤーA(Adam)はアグロ・デッキを、プレイヤーB(Billy)はコントロール・デッキをプレイしている。Adamは〔遅いプレイ〕が発生しないようにジャッジを呼んでいた。Adamは序盤で良い展開をし、非常に速くプレイしていた。彼はBillyが時折行動の選択について考えるのに時間を使うことについて文句を言っていたが、ジャッジはただプレイを続けるように言うだけだった。
6ターンほど後には、Billyはゲームのコントロールを得ていて、AdamがBillyを倒すことが不可能なのは明らかになった。この状況下で、Billyは行動の節々に怒りの感情を見せるようになった。

 7ターン目に、Adamはフェッチランドを引いた。彼は前のターンにクリーチャーを2体を除いてすべて失っており、相手には4体のブロッカーがいた。彼は20秒ほど考えた。
そしてBillyが彼に行動するのか優先権をパスするのか、と尋ねた。Adamはかなり怒った様子で、〔遅いプレイ〕でジャッジを呼ばれているのはお前のほうじゃないか、と言った。(これは全然受け答えになっていないけどね)結局彼は土地をプレイして優先権をパスした。

 状況は変わった。Billyはもう負けることはないが、時間がなくなる前にAdamを倒さなければいけない。だから彼はあらゆる行動を素早く行ってターンを終えた。
Adamはフェッチランドを起動する前に時間を使って考え、土地を探すのにも時間をかけた。そしてアンタップする前に数秒間を取り、カードを引く前に何かを考え、といった風にその後も時間を少しずつ長く使っていた。

 このAdamの行動は〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕にはまったく該当しないが、しかし〔遅延行為〕に該当する。勝つことがほとんど不可能であり、引き分けることが最後の望みであることを知ったうえで通常と異なる振る舞いをしているからだ。その最後の望みを叶えるための最後の選択肢は何か? 時間制限である!

 この記事はプロツアー横浜におけるジャッジセミナーの内容に基づき、さらにSheldon "French addict" MeneryとAndy Hecktの監修を受けているものである。

http://mjmj.info/data/docs/slowplay.txt


 引用元にも書いてあるのだが、掻い摘んで説明すると……

遅いプレイとは
 ゲームを適切な時間内に終わらせるには遅すぎるプレイを指している。

遅延行為とは
 時間制限に合わせてプレイのリズムを変えている事を指している。


冒頭に戻ろう。

 対戦相手のカンパニーもよく見かけるコンボ搭載型のデッキで、対コントロールというマッチアップでは時間が厳しい物なのは火を見るよりも明らかだ。

時間が掛かるデッキやマッチアップについては、レガシーにおける奇跡コントロールについての議論や、スタンダードにおける緑白トークン過ぎ去った季節コントロールについての議論もある。

自分が使っているデッキが時間が掛かると理解していながらも、一方的に相手にだけ急かしたプレイングを求めるのが、酷くアンフェアだと私は思う。
非紳士的だとさえ思う。


本当に紳士的に対応したいなら、「時間が厳しいかもしれないのでお互い速いプレイングをしていきましょうか」という風に言うべきだし、そもそも相手のターンのプレイング中に言うべきではない。
サイドボード中にそっと言うべきなのだ。


 大きいイベントだと、胸板以上の大きさのデジタルクロックが用意され、ある程度の残時間は把握できる。(時計を背にしていなかったり、時計からの距離が離れていない限りは)
カジュアルイベントだとキッチンタイマーで測られるのが一般的だ。

そして実は競技レベル以上のイベントだと残時間のアナウンスは禁止されている。
上記の遅延行為が起きやすくなるからとの事だ。

 自分が早くないデッキを使っていて、相手も早くないデッキだったなら、お互いのプレイングスピードがゲームに影響を与えていると伝えるのは、最初のサイドボード中にマッチの半分以上の時間が掛かっているのを時計で確認してからが適切だと私は思う。




すみません、プレイング早くして貰っていいですか?

 言われた事がある人なら判るが、実はこれ、中々プレッシャーとストレスが掛かる。
罪悪感が身体を駆け巡り、不慣れな早回しはプレイングミスを起こしやすくする。(酷くアンフェアだ)
世の中には他人の苛立ちを受けて平気でいられる鉄の心臓の持ち主ばかりではない。


 もし自身がそんな事を言われたら。

自分が普段通りのリズムでプレイしていようが、指摘された通り遅いプレイをしていた自覚があろうが、
ジャッジを呼ぼう。

これは私個人の経験則だが、そんな事を言うのは大抵苛ついているプレイヤーだ。
実際、苛つかせてしまった原因はこちらにあるのかもしれない。
だが、プレイングについてペナルティを出せるのはジャッジだけだ。
自身ではないし、ましてや相手でもない。

ジャッジに立会人になってもらい、普段通りのプレイングをすれば、結果は後からやってくる。



健闘したけどゲームを落とした? お疲れ様、次のゲームに行こう。


ドローになった? マッチアップのせいさ、気に病むことは無い。でも改善の余地は、あるかもね。

 私が緑白トークンのミラーマッチで3ゲームをきっちり終えて18分残っていた時、もうそれだけでメダルでも貰って良いんじゃないかという気がした。
先週は時間終了と同時にゲーム2を勝って、引き分けを選択した。
GPニューヨークではゲーム1が終わるまでに47分かかって、マッチは1-0-1で勝った。
このスタンダードが終わるころには、私はずっと対戦相手にプレイングを早くするように急かし続けた。

そうしないとマッチが終わらないと感じるのは問題だ。

Gathered! 様の翻訳記事より
【翻訳】正直今のスタンダードってどうなの?(SCGより)
http://gathered.tokyo/archives/480

Terminate / 終止 (黒)(赤)
インスタント

クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。


 終止は除去呪文の中では間違いなくトップクラス、性能と使い勝手は上から数えた方が速い呪文だ。
でも私は何度も終止を使い、散々迷いながら終止を抜く事に決めた。


 マジックに、モダンに復帰する時にとりあえず4枚入れると決めたカードの一つが終止だった。
実際終止はあきれるぐらい強い。プレーンシフトで初登場した時これがコモンなのかと驚いたし、アラーラ再誕で採録されたときも変わらないカードパワーを見せつけてくれた。
モダンでも変わらず終止は除去し続けた。
ゴブリンや天使やレジェンドやタイタン、たまにポルトガル人。
とりあえず50回以上終止して感じた事は、終止が弱い場面が確実に存在している。

呪禁は言うまでも無く効かない。
カウンターをすり抜けて着地したプレーンズウォーカーにも無意味。
何より呪文嵌めの対象になってしまうのが辛い。

かつて終止が出た時分に火炎舌のカヴーがタフネス4以下への抑止力になったように、モダンでは呪文嵌めが2マナ域への強力な抑止力になっている。
終止の2マナの軽さは大きいメリットだが、無視できないデメリットにもなってしまっている。

 モダンの環境のクリーチャーに、いや、デッキに入れるカードに求められる質は殺意ユーティリティーだ。
回避能力や除去耐性があるクリーチャー、アドバンテージが取れるスペル、圧倒的な火力やアンフェアなコンボ。
終止を殺意とユーティリティーの度合いで測ると半々ぐらいだろうか。

Ver2のデッキでは終止のスロットに英雄の破滅を2枚と追加の忌呪の発動1枚、ドラゴン枠に1枚と分散させた。
英雄の破滅は終止の出来なかったプレーンズウォーカーの直接破壊を可能にし、殺意とユーティリティーの度合いでは後者がやや多いだろう。
追加の忌呪の発動とドラゴンはデッキに更に丸みを持たせてくれた。


 そもそも前のVer1でも終止以外の2マナ以下のスペルで十分序盤はコントロール出来ていたんだ。2マナ以下のインスタントを瞬唱の魔道士で使いまわすのは胡散臭い動きだし、Delverみたいに土地を切り詰める構築でもない。

矛盾しているようだが私はデッキに更に丸みを持たせるために、万能除去である終止を私のグリクシスコントロールから抜く事に決めた。
Spellbound Dragon / 呪文縛りのドラゴン (3)(青)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
呪文縛りのドラゴンが攻撃するたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。呪文縛りのドラゴンはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xは、その捨てたカードの点数で見たマナ・コストである。
3/5



 このドラゴンはアラーラブロックがスタンダードにあったころにも相棒だった。
忌呪の発動をモダンで復帰後発見し、私のグリクシスコントロールで最良のドラゴンだと感じたから、メインに据える事に決めた。


 呪文縛りのドラゴンをプレイして相手が取るファーストアクションはただ一つ、テキストの確認だ。
勿論当たり前の行動だ。私だって知らないカードをプレイされたらテキストを確認させてもらうし(エルドラージデッキに入っているカードの大半は意味不明なものばかりだ)、むしろ盤面に見えているカードを理解しないのは敗北に直結する。
そして、相手が知らないカードをプレイする事そのものが、アドバンテージにもなる。

呪文縛りのドラゴンのテキストは至ってシンプル。
飛行とルーターとパンプのみだ。CIPやPIGが無い分アドは確定しないし、殴られてもせいぜい5点くらうぐらいだから、このターンはまだ対処しなくてもいいだろう。
…と1ゲーム目の相手は思うだろう。ドラゴンがパワー10で殴ってくるまでは。

 パワー10というとタルモゴイフ(前回の2マナ域に書き忘れていた)が2体分、なんにせよ初期ライフの半分が飛ぶ数字だ。
相手の判断ミスは、こちらがグリクシスカラーのコントロール、もしくはクロックパーミと判断してしまった事にある。
だが実際は私のグリクシスコントロールには残酷な根本原理が入っているし、我らが指導者のプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスも入っている。
墓地に落ちた残酷な根本原理は、ゲームが長引いてしまったら瞬唱の魔道士で無駄なく再利用でき、トドメの一撃でボーラスを捨てるのもフレイバー的にもボーラスの力を借りているようでお気に入りだ。

 私のデッキにとっての呪文縛りのドラゴンは、白青デッキのトラフトとも言える。
中盤以降に出てくる対処しないと死んでしまう理不尽なフィニッシャーだ。
トラフトと違い除去耐性は何も無いが、その分相手に更に未知の選択を迫れるとも思っている。

相手がトラフトやその他フィニッシャークラスのクリーチャーを唱えたらプレイヤーが取れる対応は本能的にかなり絞られる。打ち消すか除去するか対応策をドローやサーチで探すか、ブロッカーを用意するかだ。
除去する場合は布告を通すか全体除去で押し流すしかない。ブロッカーを用意するためには相手の除去や打ち消しを掻い潜らないといけない。
不用意に現れる6点クロックはそれぐらい対応が慌ただしくなる。

呪文縛りのドラゴンの場合上記に加え、他のクリーチャー同様の対応への保留が追加される。
見た事が無いクリーチャーだ。けどまぁいつでも除去出来るしこっちはプラン通りにゲームを進められているから、このターンは場を固めよう。
…という具合に。

言うまでもなく相手の手なりで除去を打ち込まれる時も多々ある。けれどパワー10で殴られない限り、誰もこいつの爆発力を認識出来ないんだ。(残酷な根本原理を打ってテキスト確認される時に世代差を感じてしまう)


 呪文縛りのドラゴンだけで勝てたゲームは間違いなく無かったが、呪文縛りのドラゴンがいないと勝てなかったゲームは多々あった。

プレイングとしては5ターン目フルタップの甘え、残酷な根本原理を唱えるための打ち消しへのデコイ、残酷な根本原理後のフィニッシュのための3パターンがある。

どのパターンも強烈だが、残酷な根本原理後の2回攻撃が一番多く、5ターン目に出すプランは嵌る相手なら本当にそれだけで勝ててしまう。


 呪文縛りのドラゴンは確かに他の起動能力や除去耐性、マナレシオやクロックの安定さでは劣っているかもしれない。
けれど最初に書いた通り、私のデッキには忌呪の発動が入っている。忌呪の発動のボーナスを貰いつつデッキカラーに合い、それでいて唱えるのが現実的なドラゴンとして、私は呪文縛りのドラゴンにスロットを割く事に決めた。

何よりも、殴って10点の気持ち良さは病みつきになる。


Foul-Tongue Invocation / 忌呪の発動 (2)(黒)
インスタント
忌呪の発動を唱えるための追加コストとして、あなたの手札にあるドラゴン(Dragon)・カードを1枚公開してもよい。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたが忌呪の発動を唱えた時点でドラゴン・カードを公開したかドラゴンをコントロールしていたなら、あなたは4点のライフを得る。

Ancestral Vision / 祖先の幻視
〔青〕 ソーサリー

待機4 ― (青)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。



 祖先の幻視はモダンが制定されてからついこの間、2016年4月8日まで禁止されていました。
効果は単純に4ターン後にカードを3枚引く、言うなればただ強のカードだ。
でも私は何回か使ってみてデッキから抜くことに決めた。


 祖先の幻視を抜いた理由は2つ。
待機4待機コストが自分のグリコンに噛み合わなかったからだ。


 待機4、4ターン待つというのは長い。順調に土地を伸ばしていったら4枚置いているアップキープに来るのだが、モダンでの5ターン目は中々鬼門だと思う。
ビートダウンやバーンならとうに10点以上のライフを削っているはずだし、解禁されたセプターコンボやフェアリーも活発に動き始める。もしくはヴェールのリリアナが着地していたりその他諸々。

私のグリコンは昔ながらのコントロールで、序盤を凌ぎ中盤以降で一気に捲る構成だ。
『インスタントと瞬唱の魔道士で序盤を凌ぐ→ドローカードは必須』なのは当然だし実際強かった。
でも相手のデッキが青かったら祖先の幻視は一気にアテにならなくなる。

私も入れてるし、青いデッキに祖先の幻視以上に間違いなく入っている差し戻し、待機呪文もとい祖先の幻視は差し戻しと最悪の相性だ。

 例えば聖トラフトの霊入りのクロックパーミ相手を想定しよう。
こちらは後攻1ターン目に祖先の幻視を待機、先行だった相手は4ターン目にトラフトを唱える。手札に差し戻しがあったのでトラフトを差し戻して、こちらの後攻4ターン目、特に動きも無く土地を置いて返す。
そして相手の5ターン目、相手は間違いなく土地を置いてターンを返してくる。祖先の幻視を差し戻すために。

祖先の幻視への差し戻しを打ち消せたと仮定しよう。手札は増えた、5枚目の土地を置き運が良ければ4つ、悪ければ1つ立っている状態でターンを返す。
そして相手はカウンターを構えている状態でトラフトを再び唱えるだろう。

 一連の流れは最悪のパターンだし、まだ忌呪の発動で捌ける可能性も十分に有る。でも個人的には祖先の幻視のために打ち消し合戦をするのは馬鹿げていると思う。マナ無しでドロー出来るのが売りなはずなのに相手が青いってだけで差し戻しや打ち消しを警戒しないといけないなんて。


 二つ目の待機コストについて、青1マナというのはやっぱり破格の軽さだ。だが待機させるのと唱えるのは根本的に違う事を理解しておかないといけない。

今度の対戦でも私はいつも通り後攻、相手は1ターン目からゴブリンの先達で殴ってきた。ダイス運は悪かったけど運よく島を入手出来た。
ターンを貰い手札は9枚、祖先の幻視と呪文嵌めと稲妻と血染めのぬかるみetc...
ディスカードするのが勿体ないのと、赤相手に3点スタートするのが怖いから島を置いて祖先の幻視を待機させてターンを返す。

相手は炎樹族の使者から稲妻のやっかいものを展開、二人は幸せな結魂をし6点クロックを刻んでターンエンド。

 2ターン目から6点クロックは確かに極端だけど、モダンの2マナ域は危険が一杯だ。
飛行機械の鋳造所苦花電結の荒廃者。あんまり見かけないけど等時の王笏小悪疫に他にも盛りだくさん。

後攻1ターン目は怖くて待機できないのが分かった。2ターン目は?
使命感によって差し戻しか、呪文嵌めと稲妻を構えなくてはならない。
よし、3ターン目に待機させて7ターン目にカードを3枚引こう!

それって残酷な根本原理でいいよね?


 3ゲーム1マッチで毎回1ゲーム目が先行を取れ、尚且つ青いデッキと絶対当たらない強運なら、初動が遅いコントロールデッキでも祖先の幻視を入れるべきだと思う。
でも私はそんな強運ではないしどちらかというと屑運だから、祖先の幻視を私のグリクシスコントロールから抜く事に決めた。


 ドローソースが差し戻しだけで回る程コントロールは甘くない。
禁忌の錬金術についてはまた今度。
グリクシスコントロール Ver2
・クリーチャー 9
4 瞬唱の魔道士
4 呪文縛りのドラゴン
1 ボガーダンのヘルカイト

・インスタント 21
4 稲妻
3 呪文嵌め
3 差し戻し
3 禁忌の錬金術
3 忌呪の発動
2 英雄の破滅
3 コラガンの命令

・ソーサリー 3
3 残酷な根本原理

・プレインズウォーカー 2
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス


・土地 25
4 血染めのぬかるみ

4 竜髑髏の山頂
2 血の墓所

4 水没した地下墓地
1 湿った墓

2 蒸気孔

3 沼
3 山
2 島



グリクシスコントロール Ver1
・クリーチャー 7
4 瞬唱の魔道士
2 呪文縛りのドラゴン
1 スラクジムンダール

・インスタント 23
4 祖先の幻視
4 稲妻
3 呪文嵌め
3 差し戻し
4 終止
2 忌呪の発動
3 コラガンの命令

・ソーサリー 3
3 残酷な根本原理

・プレインズウォーカー 2
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス


・土地 25
4 血染めのぬかるみ

4 竜髑髏の山頂
2 血の墓所

4 水没した地下墓地
1 湿った墓

2 蒸気孔

3 沼
3 山
2 島